Мошенничества, обман, спам и пиратство в интернете. Логотип BezObmana.Com

Мошенничества, обман, спам и пиратство
Статьи о мошенничестве, обмане, спаме, пиратстве и электронной коммерции

  Главная   Статьи   Новости   Поиск   О проекте   Контакт   Карта сайта
 
СТАТЬИ ОБ ЭЛЕКТРОННОЙ КОММЕРЦИИ

Как пользователи делают вашу рекламу

Пятый клик фальшивый

Разрыв шаблона, или Дело о похищенном сервере

В деле нижегородских кардеров доказано 394 эпизода

wwwиртуальная афера

Биржевые роботы: циничные и коварные

Машинный король

Перечень предметов запрещённых к ввозу в определённые страны мира

Мечты и страхи начинающего биржевого спекулянта

Что такое стартап?





Для сотрудничества по размещению рекламных материалов у нас на сайте предлагаем вам связаться с нами с помощью e-mail(а) указанного на странице "Контакты". Кроме того вы можете связаться с нами случае заинтересованности в тематическом обмене ссылками с нами или для любых других вариантов сотрудничества или взаимного обмена рекламой с нашим ресурсом.


Нам интересны также предложения размещению рекламных материалов на паритетной основе, как на специально выделенных для этого страницах так и на главной странице нашего проекта.

Мошенничества, обман, спам и пиратство в интернете. Предыдущая страница предыдущая страница

Виртономика. Игра в рекламу и реклама в

Классическое определение рекламы общеизвестно: это целенаправленное информативное воздействие неличного характера на потребителя для продвижения товаров на рынке сбыта. Фокус, однако, в том, что весь путь развития рекламы можно кратко описать как перетекание смысловой нагрузки со слова "информативное" на слово "воздействие". И если на заре становления покупатель сам тянулся к рекламе, желая через нее узнать о полезных свойствах того или иного товара или услуги, то теперь "воздействие" все чаще вызывает "противодействие".

В результате современные отношения рекламодателя (а вместе с ним – и специалиста по продвижению) и потенциального клиента являются классической ситуацией постоянного изобретения "меча" и "щита". В качестве одного из самых потенциально эффективных "мечей" сейчас называют видеоигры. Так ли это на самом деле?

Герои напоказ

Один из основных приемов рекламы – "делай, как он". То есть, изобретается некий герой, который действует в определенных ситуациях так, что неизменно оказывается умнее, красивее, удачливее или богаче остальных. Столь завидная судьба его связана с рекламируемым товаром, благодаря которому все и складывается так удачно.

Примеров данного приема множество, как и героев. Самый известный из них – ковбой Мальборо, рекламировавший одноименные сигареты компании "Филипп Морис" с середины 50-х годов прошлого века.

Однако изобретение нового героя – не всегда экономически оправданный труд. Поэтому нередко рекламщики берут уже раскрученный персонаж и используют его в продвижении товаров, предназначенных потребителям из целевой аудитории первоисточника. К примеру, герои мультфильма "Черепашки-Нинзя" вполне успешно использовались для рекламы пищевых продуктов: "Хлопьев Черепашек-ниндзя", пицца "Кранчабунгас", пудингового аирога Черепашек-ниндзя и желатина.


Черепашки-нинзя. Хорошие герои для рекламы

Если судить просто и непредвзято, то может показаться, что герои видеоигр вполне пригодны для использования в рекламе. А что? Известности многим из них не занимать: водопроводчик Марио, ежик Соник, хулиган-герой Дюк Нюкем и, конечно же, Лара Крофт, которую книга рекордов Гиннеса вообще объявила самым популярным игрой-героем. Казалось бы, почему не использовать их образы для рекламы каких-то товаров?

Однако, если не считать продвижения услуг на самом низшем, местном рынке, ни Дюк Нюкем, ни Лара Крофт в рекламной поддержке не участвуют. Что касается местного рынка, то вряд ли изображение Марио на витрине магазина сантехники можно считать безупречным с точки зрения закона об авторских правах.

И все-таки, примеры использования образов из игр в рекламе и продвижении товаров и услуг найти можно. Причем, в самой неожиданной области: не так давно платежная система VISA заключила договоры с компанией Electronic Arts, а банк First National – с компанией Blizzard на использование изображений героев игр The Sims 2 и World of Warcraft в оформлении кредитных карт. Помимо эстетического удовольствия и банковских функций, новые карты будут давать их владельцам кое-какие льготы в соответствующих играх.

Продвижение с умом

Если видеоигры проникают в рекламу с трудом, хотя в последнее время подвижки все более заметны, то с проникновением рекламы в игры проблем не было почти никогда.

Если в довольно древние времена – в 1994 году – производители газировки 7UP с посильной помощью студий The Global Team и Virgin Games выпустили аркаду Cool Spot, где в качестве главного героя был задействован брэнд-персонаж из рекламы 7UP. Подобным же путем пошли производители драже Skeetles, предложившие разработчикам одной из вышедших в конце 1990-х годов аркад использовать виртуальные образы их конфеток в качестве основного артефакта.

Так, постепенно, маркетологам стало ясно, что видеоигры – прекрасная площадка для размещения рекламы через product placement. То есть, через внедрение в тело игры упоминаний или образов рекламируемых товаров.


Те самые карты VISA с героями The Sims 2

Насколько эффективна такая реклама? Сведения пока довольно противоречивы, что, на наш взгляд, говорит о необходимости учитывать способ подачи товара в игре и популярность самой игры. К примеру, серия автоаркад Grand Turismo дала заметный приток внимания к автомобилям, использованным в игре.

В то же время, множественная реклама в российских релизах: "Петька 3: Возвращение Аляски" (рекламировался журнал Maxim), "Код доступа: Рай" (реклама журнала Game.exe) и "Адреналин-Шоу" (в игре представлены бренды Mars, Gillette и Sprite) пока не приносит практически ничего...

Залог успеха - время

Проанализировав все вышесказанное, можно сделать следующие промежуточные выводы. Чтобы взаимодействие рекламны и игры было максимально эффективным, надо хорошо знать:

- во-первых, аудиторию, на которую направлена реклама;
- во-вторых, аудиторию, которую привлекает данная игра;
- в-третьих, популярность игры;
- наконец, в-четвертых, возможности использования игры для продвижения товара.

Если с первым и четвертым пунктом проблем обычно не возникает: и рекламодатель, и создатели игры хорошо представляют аудиторию товара и способы его продвижения, то предсказать, насколько высока будет популярность игры и какие слои игроков она привлечет бывает не всегда просто.

В этом плане наиболее выигрышно выглядят две разновидности интерактивных развлечений: многосерийные хиты, прочно завоевавшие себе популярность у публики и имеющие четкие планы по развитию и... многопользовательские игры. Ведь не секрет, что обычная видеоигра – товар очень скоропортящийся. Едва появившись на прилавках магазинов и став более или менее известной, она исчезает в никуда, уступая место новой порции потенциальных хитов-однодневок. Такой режим никак не способствует накоплению статистических данных, потребных при анализе маркетинговых перспектив.

Серии же и многопользовательские игры, по сравнению с просто видеоигрой, развиваются хоть и медленно, но последовательно. Как итог – появление персонажей на карточках VISA и широчайшее применение в них product placement.

Поле для эксперимента – "Виртономика"

Подытоживая эту колонку, нам хочется поделиться конкретным примером перспектив симбиоза игр и рекламного бизнеса – а именно, игрой "Виртономика".

"Виртономика" – это многопользовательский пошаговый экономический симулятор, имитирующий функционирования экономики рыночного типа в сферах добычи полезных ископаемых, производства, торговли, коммерческих научных разработок, рекламы и многих, многих иных.

Каждый игрок, как владелец и хозяин компании, может покупать месторождения, строить шахты и заводы, возводить склады продукции и заполнять их товаром для оптовых покупателей, строить фермы и выводить животных и выращивать фрукты и овощи, открывать в городах игрового мира магазины и торговать там нужными населению товарами, проводить в лабораториях исследования для увеличения качества выпускаемой продукции.

Согласно проведенным внутренним исследованиям аудитории, в "Виртономику" играют студенты (29% аудитории), люди с высшим образованием, работающие по специальности (20%, образование чаще всего экономическое или сходное с экономическим), частные предприниматели (18%), руководители среднего звена фирм (14%), руководители высшего звена (8%). Высшее образование есть у 59 процентов игроков, неоконченное высшее – у 32 процентов. Мужчин, играющих в "Виртономику" 84 процента ото всей аудитории, а женщин – только 16.


Первая страница сайта "Виртономики"

Итак, получается, что попробовать себя в роли владельца виртуального бизнеса в первую очередь хочет молодой мужчина, студент или менеджер среднего звена, хорошо образованный и стремящийся получать новые знания для продвижения по служебной и карьерной лестнице.

Перспективность "Виртономики" с точки зрения продвижения товаров по принципу product placement несомненна. Так, дизайнеры игры уже разработали концепцию, по которой для игроков становится возможным выпуск не обезличенного товара (к примеру, "газированная вода"), а конкретного широко известного напитка (например, "Coca-Cola"). Сопричастность же игрока к производству, продажам, и продвижению товара только укрепляет рекламную стратегию и делает ее более эффективной (за счет повышения лояльности к брэнду).

Также названия реальных коммерческих компаний могут носить игровые структуры, принадлежащие администрации игры: банки, рекламные агентства, газеты...

Польза от такой рекламы, размещенной в игре, может быть еще выше, учитывая, что рекламодатель может эффективно корректировать продвижение товара за счет постоянно изменяющейся игровой ситуации.

Реклама нового поколения

Реклама в видео- компьютерных и многопользовательских сетевых играх – это перспективный, бурно развивающийся сектор экономики. Дальнейшее его будущее не вызывает опасений как минимум по трем причинам.

Первая причина – это развитие сетевых технологий. Все больше людей получают доступ к качественному интернету, все легче они могут присоединиться к уже сформированным игровым сообществам.


Civilization 4. На таких играх геймеры учатся удерживать в сознании огромные объемы информации

Вторая причина – это появление игровых сериалов и многопользовательских игр, внушающих доверие потенциальным инвесторам. The Sims, World of Warcraft, Need for Speed, Second Life – это уже не просто игры, а бизнес-проекты, капитализацию которых очень легко посчитать.

Наконец, третья причина кроется в... появлении на большой сцене жизни поколения, которое НЕ ЗНАЕТ мира без компьютеров, интернета и игровых приставок. Виртуальность – часть их обыденной жизни, а не интересная экзотика. Игры – рядовой способ времяпрепровождения, а не умопомрачительное приключение. Бизнес, деньги, деловая деятельность – всего лишь игра с необычными, но от этого еще более интересными правилами.

Вы удивлены?

Тогда поговорим об этом подробнее в следующий раз...

http://www.moneynews.ru

Мошенничества, обман, спам и пиратство в интернете. Предыдущая статья  Предыдущая статьяСледующая статья  Мошенничества, обман, спам и пиратство в интернете. Следующая статья
Мошенничества, обман, спам и пиратство в интернете. Информационная часть

Ещё 5 статей на тему "Компьютерные игры и бизнес"


Игры и мультимедиа в интернете

Америка Доигралась. Готова ли к игре Россия?

Игры будущего

На пороге бурного роста

Банки придушат онлайновый азарт

Все статьи на эту тему ...



Комментарии к статье: "Виртономика. Игра в рекламу и реклама в"


Ваше имя:


Комментарий:


Введите код изображенный на картинке:
 



  Rambler's Top100